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Radwulf7
Mensajes : 7
Fecha de inscripción : 29/06/2018

Manual del carrista

el Jue Jul 19, 2018 8:16 pm
Os dejo algo que escribí cuando estaba en ala 43.
Espero que os sirva y que se pueda completar con la contribución de todos.

MANUAL DEL CARRISTA

-La mentalidad del jugador competitivo (Introducción)-
Me gustaría empezar esta guía recalcando que está enfocada al juego competitivo, pero que precisamente por ello vale al jugador también para otros aspectos del juego.
El juego competitivo se diferencia en algunos aspectos del individual, el principal: que se juega en equipo. Los escuadrones que más victorias consiguen lo hacen con una estructura de mando rígida (que no tiene por qué mantenerse fuera de la partida), a la que siguen unos jugadores flexibles que acatan las órdenes, pero sobre todo emprenden estas partidas con un gran espíritu de generosidad, paciencia y confianza.
La generosidad es la virtud más importante del jugador competitivo, es importante ser generoso cuando se juega como subordinado, porque si no sigues las instrucciones del mando (por muy buenas que sean tus propias ideas) con la idea de llevarlas a cabo lo mejor posible, la partida se convertirá en una mala experiencia. Es importante ser generoso cuando se pide un voluntario para ser capitán o sargento, aunque se esté de mal humor, porque una escuadra en la que nadie asume responsabilidades también está abocada al fracaso. También es importante ser generoso en el reparto de la derrota, nada hay más ruin que echar la culpa al jugador de peor calidad, o al mando, en una derrota estrepitosa nunca hay un único culpable, es imposible, y en las marginales rara vez. En el primer caso porque el equipo contrario también tiene un jugador que es peor que los demás, y en el segundo porque mandar es una tarea complicada, sobre la que todo el mundo opina pero que no todo el mundo asume. Todos cometemos errores, y el reproche no fortalece a un equipo. Si crees que tu compañero se va a tomar a mal tu crítica, espera a otro momento.
La confianza es la que permite el reparto de tareas en una escuadra, es la que permite mantener la calma y dedicarse a rebotar disparos en vez de reparar el tanque porque sabes que tu compañero va a eliminar al enemigo. Es la que te hace creer en la utilidad de señalar un blanco sin dispararle, porque sabes que tu compañero tiene mejor tiro que tú, es la que te hace buscar una amenaza cuando te la marcan. En definitiva, es la habilidad que permite la comunicación del equipo y el eficaz desempeño del escuadrón.
La paciencia es la que te permite mejorar y hacer que otros mejoren. Es la que evita que te quemes con un compañero que no escucha, o que te frustres cuando algo que intentas hacer como pelotón no funciona. Si perseveras y asumes los límites propios y ajenos, no te frustrarás cuando alguien falle un tiro por la retaguardia o se lance como un loco y por libre.
En este manual se encuentra una parte que atañe al desempeño del carro cuando opera solo, otra cuando opera en pelotón y otra cuando opera en escuadra. La dificultad técnica aumenta desde la primera a la tercera. Cuando se juegan partidas competitivas es responsabilidad de cada carrista conocer todo lo que atañe a su desempeño individual. Es imposible aprender a jugar como pelotón o escuadra si no se conocen los principios básicos.



Desempeño individual
El movimiento del tanque.
Para comenzar, algo muy básico: el carro es una máquina pesada, el m18 americano, carro rápido y ligero, pesa 17 toneladas. Esto quiere decir que los carros, a pesar de sus orugas y la enorme potencia de sus motores, están limitados en cuanto a los terrenos por los que pueden pasar y las velocidades que pueden llegar a alcanzar.
Observarás que cuanto más pesa el tanque (peso dado por el cañón, el blindaje y en el caso de los ingleses por la carga de té), más tarda en acelerar y en girar. Lo que el conductor debe hacer para exprimir al máximo la posibilidad de maniobra del carro se reduce a:
Moverse siempre en línea recta, los giros te restan velocidad.
Dejar de acelerar el tanque para poder hacer un giro más eficiente. Hay tanques que aumentan su capacidad de giro al hacer girar marcha atrás la oruga opuesta al sentido de la marcha, esto puede asistirte al giro en parado. Los tanques que no cuentan con esta capacidad pueden mejorar su giro si primero aceleran en línea recta (hasta los 10km/h) y después efectúan el giro.
Acomete las subidas pronunciadas en diagonal y en línea recta, para no perder velocidad.
Todo esto implica que como conductor a menudo tendrás que andar un paso por delante de tu tanque, saber a dónde quieres ir y por dónde vas a llegar es un factor importante a la hora de moverse. Cambiar el sentido de la marcha no es fácil para un carro, y es una de las cosas que determina la importancia del ataque lateral o por la retaguardia.
Existe un modo adicional de aumentar la velocidad del carro de combate: asignar en los controles de marcha arriba y marcha abajo dos teclas de tu ordenador (normalmente la Q y la E). Cuando subes la marcha al máximo el tanque mantiene la velocidad máxima con una aceleración algo mayor que si nos dedicáramos a pulsar la tecla de aceleración. En las otras marchas la velocidad mantenida es menor. Ojo porque los giros en esta velocidad de crucero son bastante poco eficientes, ya que se realizan acelerando.
El remolque de otro tanque.
Cuando un compañero queda de lado o boca abajo accidentalmente y queremos remolcarlo hay que tener en cuenta que el tanque que remolca debe ser más pesado que el tanque en problemas: un zis 12 no podrá nunca poner del derecho a un is-6 borracho.
Elige una posición a 90 grados con el lateral del compañero, intenta apuntar el gancho justo en el centro y la parte que haya quedado más alta del chasis, toma carrerilla (cuanto menos peses, más vas a necesitar) y tira. En ocasiones es más oportuno empujar que tirar, y por favor, no intentes remolcar un tanque cuesta arriba.


El uso de la cámara:
La última parte del movimiento, y la más importante, es el uso de la cámara: el buen carrista no avanza sin haber mirado antes, más aún, el buen carrista debe ser capaz de mover el tanque mientras registra todo el entorno que le rodea en busca de amenazas, porque sabe que el que primero detecta, el 80% de las veces, gana. Existe un control que es movimiento de la cámara, que permite mover la vista sin mover el cañón, ese botón es el que debe permanecer pulsado y en trabajo el 70% del tiempo que pasas en partida. Si te mueves, mira, si estás quieto, mira, si disparas, mientras el cargador trabaja, tú miras detrás para vigilar tu espalda. Mira siempre, explota la ventaja de la visión en 360 grados siempre.
Existen además tres momentos críticos para el uso de la cámara, la vegetación, las esquinas y los obstáculos de la altura de tu tanque. Todos estos elementos del terreno permiten que, sin exponer el tanque, tú, girando la cámara tengas una buena idea de lo que está pasando alrededor. El primero te permite librarte de la ceguera por vegetación usando el zoom de la cámara: si un arbusto se pone en tu pantalla, pulsa el botón derecho del ratón y avanzarás la vista, con lo que por lo menos podrás ver hacia delante la mayor parte de las veces. En los dos últimos casos puedes mirar sin ser visto, lo cual es la ventaja definitiva. Un superviviente explota las esquinas y los obstáculos bajos.
La conciencia situacional:
Cuando pienso en las virtudes del buen carrista hay una que destaca con mucho sobre las demás. No sé qué puedo decir o cómo hacer para que esto quede lo suficientemente claro. La conciencia situacional es lo que hace al mal artillero buen carrista: “la percepción del entorno que rodea al tanque” eso es, ni más ni menos. Y lo componen cosas como orografía, orientación del tanque, posición del aliado (incluso más allá: conciencia de la situación del aliado, qué ve, si le han dado, a dónde dispara), posición del enemigo, puntuación del equipo, apoyo aéreo de ambos bandos...
En un combate, el que detecta primero, es el que gana. Detectar primero implica que puedes apuntar o que te puedes esconder, implica que probablemente dispararás primero y que lo harás bien, implica que puedes dejar pasar al enemigo para que te de su lado vulnerable. Ver primero lo es todo cuando hablamos de tanques.
Para mejorar esta habilidad tienes que conocer el mapa, tienes que atender a los mensajes de radio de tu equipo, tienes que observar a tus aliados y apoyarte en sus posiciones, usarlos como extensiones de tus ojos. Y sobre todo tienes que aprender a predecir al enemigo: qué posición es peligrosa, qué colina le ofrece posibilidades, donde está su ángulo muerto, cuál es la ruta de acercamiento más probable, hacia dónde van a estar encarados, qué líneas de visión se abren hacia mí y qué puedo ver yo...
La orientación del cañón y el giro como ayuda al giro de torreta:
Comenzamos ahora a entrar en materia: el cañón. El cañón del tanque debe estar orientado siempre hacia el lugar que más peligro ofrezca. Cuando acabamos de desplegar, hacia delante, si vamos a girar más adelante hacia la izquierda y esperamos enemigos por allí, hacia la izquierda. Los comandantes de cazacarros sin torreta o de giro lento (m10, achilles) aprenden rápido esta lección, nada se aprecia más que aquello que se necesita: la posibilidad de tener el cañón orientado hacia el lugar por el que se espera el peligro, sin estar obligados al arco frontal. No permitas nunca que un enemigo aparezca en tu área de influencia a más de 20 grados de tu arma principal. Si esto ocurriera, y no quieres resignarte a morir, puedes intentar apoyar el trabajo de rotación del artillero con el giro del chasis, comienza la maniobra en la vista del comandante y, cuando el cañón esté casi en posición de disparo, pasa a la del artillero para obtener más precisión.
Un último detalle que servirá más adelante, pero que comienza a ser útil a este nivel: normalmente el carrista está mirando hacia donde apunta su arma principal. Esto es especialmente cierto si el enemigo no domina aún la técnica de la cámara, y tiene muchos usos:
-Puede ayudarte a averiguar si el enemigo te ha detectado.
-Te sirve para saber qué sectores cubre tu compañero, para saber hacia dónde mira.
-Te sirve para indicar posición relativa a ti o a tu compañero.
-Cuando se domina la técnica de la cámara, puede usarse para hacer creer al enemigo que no ha sido detectado.
Ten en cuenta que por muy bueno que sea el carrista y por mucho que domine la cámara, por lo dicho antes, seguirá apuntando la torreta hacia el lugar por donde espera la amenaza, usa esto en tu beneficio.
La posición de disparo:
Cuando se conduce un tanque las primeras veces uno piensa que una vez llegue a lo alto de una colina lo tendrá todo hecho. Y en el momento de bajar el cañón para apuntar a una víctima en el fondo del valle de repente se descubre que nuestro cañón no baja... Con lo que con prisa avanzamos, nos exponemos, apuntamos por fin... y recibimos un disparo, por lo general bien colocado. Lo mismo ocurre con las rocas que en un momento nos ofrecieron abrigo y a la hora de disparar nos traicionan vilmente.
Esto ocurre porque no hemos tenido en cuenta un factor importante: la depresión del cañón, o lo que es lo mismo, la distancia angular que nuestro cañón sube o baja con respecto a la horizontal.
A la hora de escoger una posición tenemos que asegurar que sea cómoda, es decir, que no nos haga exponernos demasiado, que además nos permita una buena visión panorámica del entorno y que nos oculte a la vista hasta que decidamos avanzar para realizar el disparo. Si es una posición que nos obliga a usar la cámara para poder ver, porque nos obstruye la visión directa, mejor que mejor, no estamos a tiro de nadie.
Si por ejemplo tenemos una elevación que llega hasta el techo del tanque, no nos pegamos a ella, nos mantenemos unos metros por detrás, que nos permitan maniobrar, y nos aseguramos de que nos oculta a la vista. Para disparar asomaremos por un lado desde atrás, o asomamos lo suficiente como para que el cañón tenga tiro por sobre la elevación, pero sin subir el tanque a la colina, nunca.
Con las esquinas de los edificios ocurre lo mismo, nunca nos pegamos a la cobertura, aunque instintivamente queramos hacerlo, porque a la hora de atacar tendremos que exponer demasiado el tanque y reducimos nuestro espacio de maniobra. Es mucho mejor mantener una buena distancia que nos permita asomar angulados. Además, de este modo se dificulta la detección por parte del enemigo, que normalmente busca líneas de contraste en las esquinas y en el horizonte plano. Nosotros al alejarnos de estos bordes diluimos nuestro perfil.
El combate, la regla de las tres fases:
A la hora de entrar en faena dos cosas te ayudarán a salir bien parado: la conciencia situacional y una cabeza fría. El combate carro contra carro se puede dividir en tres fases:
-Detección: la más importante, detectar al enemigo o enemigos. Fundamental es la conciencia situacional, no porque ya hayas visto al primer enemigo lo has visto todo, puede haber más. Gestiona el tiempo que tienes y considera buscar más enemigos que le estén apoyando.
-Planificación: es el momento de evaluar la situación y actuar en consecuencia, vamos a considerar que estamos solos. Las preguntas adecuadas que deben responderse en esta fase son: ¿he sido detectado? ¿está sólo el enemigo? ¿tengo garantías de que mi disparo va a ser determinante (eliminará al tanque enemigo, le obligará a retirarse o me permitirá hacer un segundo disparo)? ¿está bien angulado el enemigo? ¿tengo depresión suficiente?
En estos momentos decidimos si atacamos o nos reposicionamos. Y es muy importante valorar la supervivencia y el ocultamiento por encima del disparo que se puede fallar.
-¡Fuego! El mejor disparo se hace en parado, si por cualquier motivo te ves obligado a hacerlo en movimiento es mejor que no lo hagas frenando, sino simplemente soltando el acelerador para amortiguar la oscilación del cañón. Los tanques americanos tienen cañones giroestabilizados por debajo de los 20km por hora.
Es importante que si nos decidimos por disparar nos aseguremos de que vamos a dañar al enemigo. Porque de lo contrario le estamos regalando la oportunidad de una baja. Nada hay más divertido que rebotar un disparo con el blindaje trasero de un tanque pesado para a continuación girar y eliminar a un enemigo que estuvo corriendo media hora para posicionarse bien. Hay que tener en cuenta que el que dispara se hace visible y audible.

La defensa del carro, angulación y rotaciones:
No es muy agradable ver cómo el tanque enemigo gira lentamente la torreta hacia ti, y menos aún es ver que el cañón se para y lleva a cabo los últimos ajustes direccionales. Ese pequeño momento de calma que se toma el carro enemigo en dispararte es terrible, porque implica que detrás de ese mantelete hay un artillero frío y calculador, que probablemente conoce tu tanque, y que está apuntando a tu punto débil.
Afortunadamente sabes quién te está apuntando, por lo que normalmente hay algo que puedes hacer: angular el tanque para rebotar el disparo. Un disparo alcanza la mayor capacidad perforante cuando se encuentra con una superficie a 90 grados. Ángulos por debajo reducen capacidad de daño y, llega un momento, el ángulo crítico, en que ese disparo rebota. Todos los tanques pueden buscar ese ángulo para explotarlo a su favor, con algunos incluso se juega a permitir el disparo del enemigo para después responder con toda la calma.
La idea es que al cañón enemigo se le ofrece el blindaje frontal, pero no a un ángulo de 90, sino con un leve giro hacia un lado. Cada chasis es diferente, así que cada tanque se gira o se angula una cantidad determinada de grados. El tigre E por ejemplo anda cerca de los 45 grados de giro por su chasis cuadrado, el jumbo americano enseña algo menos el lateral y andará por los 30. Tanques pesados rusos como la serie de los IS en cambio no están pensados para angularse: ofrecen el frontal plano, porque ya tienen una buena inclinación de fábrica. Hay que tener en cuenta también que la torreta del tanque se angula a parte del chasis, en estos tanques de ejemplo se invierten los papeles: la torreta del jumbo no se angula, la del IS 6 sí, e incluso debe realizar rotaciones para evitar dar el punto débil.
Esto nos lleva al último concepto defensivo: la rotación. En combate cercano es posible ver a dónde nos apunta el enemigo, si nos apunta a la torreta podemos maniobrar en consecuencia para estorbarle la intención, si lo que busca es nuestro chasis, lo mismo. De esta manera, un poco antes de su disparo podemos hurtar nuestro punto débil hacia un lado, arruinándole el tiro y ganando tiempo para que alguien venga en nuestro socorro o para rematarlo. En tanques como el IS 6, rotar la torreta es fundamental para hurtar la mira del artillero al enemigo, nada hay más molesto que un tanque que no deja la torreta quieta.
La gestión del incendio:
Cuando tu tanque se incendia hay poco que decir, tienes unos segundos que debes administrar muy bien:
Conserva la calma.
Detecta al enemigo.
Gira el tanque (para apoyar el giro de la torreta), apunta, dispara, inutiliza.
Apaga el incendio.
Ten en cuenta que vas a realizar un disparo bajo una presión mayor de lo normal, pero no por ello debes dejar de asegurar el tiro. Estás priorizando el daño sobre la conservación del tanque, porque apagar un incendio de primeras implica tiempo para el enemigo, que no le puedes conceder en estos momentos, pues su segundo disparo, mata.
Si una vez localizado el tanque enemigo concluyes que es imposible alcanzarle o tienes el anillo de la torreta inutilizado, es mejor que busques cobertura en vez de disparar. Y después apagas el fuego. Ojo, un incendio no implica necesariamente que el motor esté inutilizado. Aprovéchalo.



Conocimiento del tanque:
Es importante conocer los tanques, los propios y los del enemigo. Los parámetros más importantes son: cañón, blindaje, velocidad. Conoce la capacidad de daño que tiene el tanque, cuánto tarda en recargar, busca los puntos débiles en su blindaje, dónde tiene el motor, la munición y cómo se distribuye su tripulación. Y por último averigua qué velocidad tiene, para saber por dónde puede estar en el campo de batalla.
De este modo cuando te encuentres frente al temible KV2 sabrás que tarda 40 segundos en recargar, y que el anillo de su torreta es un punto débil en el que puedes alcanzar a tres de los cinco tripulantes que lleva. También sabrás que es muy lento y que su torreta también es muy lenta, con lo que seguramente podrás rodearlo.
Desarrollar el tanque:
Son consejos de prioridad para investigar las mejoras más necesarias cuando se acaba de sacar el reluciente tanque nuevo al escenario del 8x8.
Lo primero: la rama de supervivencia: piezas, FPE, reposición de la tripulación.
Lo segundo: la rama de la movilidad: orugas, transmisión, filtros, motor...
Existen tanques que sólo hacen daño cuando desarrollan un tipo de munición específico, y hasta entonces son bastante inútiles, en estos casos a veces es mejor priorizar esta munición por sobre alguna pieza de supervivencia.
Los tipos de munición:
En warthunder la munición tiene tres parámetros fundamentales que afectan al disparo:
-Caída del proyectil: influenciada por la masa del disparo y su velocidad de salida. Interesa que sea la menor posible, para aumentar la precisión en disparos a larga distancia.
-Capacidad perforante: qué distancia, en mm de blindaje, puede atravesar el proyectil.
-Capacidad de fragmentación: cómo se distribuye el disparo tras atravesar blindaje, una vez dentro del tanque. Los proyectiles macizos se rompen en fragmentos metálicos y los de carga explosiva detonan.
Ahora que sabemos qué es lo que vamos a mirar podemos analizar los tipos de municiones que hay en el juego:
AP: “armour piercing”. La querida “piedra” básica, heredera directa de los cañones de la edad media con el avance de un mejor perfil aerodinámico y una buena punta para ayudar a la perforación. No es ni más ni menos que un proyectil macizo de metal denso y endurecido en el extremo. El resto de la familia se basa en esta.
APC: “armour piercing capped”. Munición ap a la que se añade un capacete de perforación o de normalización, de metal frágil sobre la punta que se rompe al chocar contra un blindaje provocando que el resto del proyectil se alinee hacia los 90 grados para mejorar la perforación. A efectos de juego, en el caso americano, la APC es peor que la AP.
APBC: “armour piercing ballistic capped”. Esta vez a nuestra querida munición AP le hemos añadido un capacete balístico, es igualmente frágil y se rompe en el choque, pero su función es mejorar la aerodinámica del proyectil, para aumentar su alcance. Esto es así porque la geometría óptima para perforar no es la más adecuada para volar.
APCBC: “armour piercing capped ballistic capped”. Una munición AP con un capacete balístico sobre un capacete perforante sobre el núcleo perforante en sí. Esta vuela mejor y perfora más que cualquiera de las anteriores.
APHE: “armour piercing high explosive” munición ap con relleno explosivo. Quizá no perfore tanto como la munición maciza y requiera más habilidad para dispararla, pero recompensa al buen artillero produciendo verdaderas escabechinas dentro del tanque enemigo con su explosivo.
Existen múltiples combinaciones de estas municiones, con o sin explosivo, por ejemplo, la APCBC americana lleva explosivo, la británica no, la rusa va sin un capacete...
APCR: “armour piercing composite rigid”. Entramos en la familia de los proyectiles subcalibrados. Subcalibrado quiere decir que la munición disparada no ocupa todo el diámetro del cañón, sino que es de menor diámetro que este. La idea es concentrar mayor fuerza en una superficie menor, con lo que se gana perforación a costa de una pobre fragmentación. Con esta munición tendrás que ir matando de uno en uno a los tripulantes enemigos (a menos que los pilles en fila o que la armadura del tanque sea del grosor necesario como para destrozar tu proyectil sin llegar a rebotarlo).


APDS: “armour piercing discarding sabot”. Un proyectil subcalibrado que permitió reciclar cañones obsoletos doblándoles la capacidad de perforación. La idea sigue siendo la de concentrar en menor superficie toda la energía, pero aquí la parte del proyectil que llega al tanque enemigo no es necesariamente de menor peso. Y sí, has leído bien, hay una parte de la munición que se pierde por el camino: el casquillo desechable. Este último está para hacer encajar nuestro proyectil en el cañón (recuerda: subcalibrado) y recoger toda la energía del propelente. Una vez en vuelo se desecha para reducir peso, pero sobre todo rozamiento con el aire. En warthunder tiene una capacidad perforante excelente, una caída mínima, una fragmentación decente (las hay mejores) y una mala tendencia a rebotar en ángulos con los que otras municiones no son tan exigentes. Requiere más habilidad por parte del artillero.
HE: “high explosive”. Una carcasa metálica lo suficientemente fuerte para soportar la salida del cañón con una espoleta de contacto en la punta y rellena de explosivo. Diseñada para matar infantería o destruir edificios, en warthunder te permite deshacerte de camionetas o aviones, si no les das con la ametralladora. En competitivo puedes dispararlas a los campos de trigo para obtener chocapic, que no se te caiga una al suelo.
HEAT: “high explosive anti-tank”. Esta munición es la primera que no basa su capacidad perforante en la energía cinética del proyectil, si no en la química. Comprobarás que su capacidad perforante es la misma a cualquier distancia, pero a cambio tiene una caída bastante pronunciada. La munición HEAT lleva una buena cantidad de explosivo rodeando un cono de cobre (u otro metal de bajo punto de fusión) con su base en contacto con la punta del proyectil. Cuando impacta sobre el objetivo una espoleta detona el explosivo que provoca una fundición parcial del cono de cobre, que sale expulsado contra el blindaje y lo funde/resquebraja. Se conoce como efecto Munroe.
Dado que la velocidad del proyectil es irrelevante, es el antitanque favorito de la infantería (panzerschrek, bazucas...).



HESH: “high explosive squash head”. Un proyectil explosivo con detonador en la base que provoca desprendimientos de la cara interna del blindaje del carro. El explosivo se reparte sobre la superficie del vehículo y a la llegada de la espoleta detona, provocando una onda que destruye la dicha parte del blindaje. Con esta munición debes buscar partes planas del blindaje enemigo, y el ángulo de incidencia no importa, el explosivo se reparte igual y provoca siempre los mismos daños. Eso sí, el valor de perforación es medio, por lo que tendrás que elegir bien el grosor de la plancha a la que disparas.

HEAT-FS: “high explosive anti tank-fin stabilized shell”. Igual que la HEAT, pero más moderna y con una aleta estabilizadora que mejora el vuelo del proyectil a la vez que cancela su rotación, lo que aumenta su capacidad perforante (al no rotar, el cobre no se distribuye sobre la superficie, concentrándose en un punto).
Todo esto está muy bien, pero ¿qué munición debo llevar con mi tanque? En ocasiones no tendrás elección, pero allá donde se te dé, ten en cuenta que hay dos formas de eliminar al enemigo: hull break (o destrucción estructural) y muerte de todos los miembros de la tripulación menos uno por impacto directo, por explosión de la munición o por incendio. Normalmente descartamos el hull break (no hay estructuras frágiles en competitivo normalmente) y nos centramos en las demás.
El incendio de un tanque se consigue alcanzando su motor o su tanque de combustible, los rellenos explosivos (incluyendo las HEAT) y la APDS tienen buena probabilidad de provocar un incendio, a veces ni siquiera necesitan un impacto directo.
Alcanzar el reservorio de munición con tu disparo no siempre te garantiza el éxito: a veces el enemigo carga menos o la ha gastado, y en ocasiones ni siquiera prende. Eso sí, cuando lo hace no hace falta volver a disparar. Lo mismo aplica aquí que para el incendio: la APCR es menos efectiva que una APCBC o cualquiera con explosivo/efecto Munroe.
Para eliminar a la tripulación enemiga hace falta perforar y hace falta distribuir el daño correctamente dentro del chasis. Con APCR o APDS la perforación es relativamente sencilla (si das con el ángulo correcto), pero en warthunder la dispersión del proyectil es determinante y estas dos municiones no se fragmentan (la APCR menos que la APDS). Si disparas con esto vas a tener que pensar bien y rápido: ¿a cuántos tripulantes puedo pillar de un disparo? ¿inhabilito al conductor o al artillero, o le destruyo la unidad horizontal de la torreta? Con APCBC sin explosivo tienes mejor fragmentación, pero menor perforación, igual que con las HEAT o las de relleno explosivo. Se trata de conocer tu munición y encontrar el compromiso entre estos dos factores. Al final es el artillero el que compensa las carencias de su munición colocándola en el lugar que más le conviene.
En aquellos momentos en que sepas que vas a necesitar más de un disparo para acabar con el enemigo planifica el ataque: puedes romper la recámara del cañón primero, después paralizarlo en la oruga/motor/transmisión/conductor y finalmente rematarlo.
Localización de puntos débiles:
Ahora que ya sabemos cómo funciona la munición sólo falta una cosa: buscar puntos débiles en la armadura del enemigo. Los carristas veteranos identifican los puntos débiles de cualquier tanque enemigo de memoria: tienen infinidad de experiencias buenas y malas con encontronazos de todo tipo. Cuando encuentres un tanque especialmente difícil de perforar tendrás que examinarlo en la vista previa del hangar o preguntar a otros carristas para valerte de esta experiencia.
Mientras tanto aquí van pautas generales:
-Vertical y perpendicular mejor que inclinado y oblicuo.
-Chasis inferior o matrícula.
-Lateral de torretas y chasis (no todos los tanques reducen blindaje en el lateral de la torreta).
-Anillos de torreta.
-Ópticas del mantelete.
-Portezuelas, cúpulas de comandante.
-Zonas que puedan rebotar tu disparo contra el blindaje superior del tanque (torreta del tigre II B porsche).
-En tanques con poco mantelete, justo al lado del cañón (t 34, tigre I).
-En chasis planos inclinados (tipo hetzer), cuando no tengas otra opción, tira contra la parte más baja del frontal para conseguir el mejor ángulo posible.
Y lo que bajo ningún concepto debes hacer:
-Tirar contra una torreta redonda alejado de su centro.
-Tirar contra un frontal y menos en oblicuo, y menos si es un cazacarros sin torreta.
-Tirar desde el lateral contra la oruga.
-Tirar contra algo que sabes que ya ha sido destruido (no puedes matar a un tripulante muerto, y no te van a dar puntos por destruir aún más una transmisión ya rota).
-Apagarle la radio al tanque. Hay carristas que exponen al operador de radio adrede para provocar el disparo del enemigo, no caigas. Informes del servicio secreto británico apuntan a que todos los operadores de radio de la Wehrmacht son judíos que han conmutado su pena en campos de concentración por el servicio militar. Stalin está considerando la idea de hacer lo mismo con miembros de la derecha reaccionaria rusa.
-Disparar a un tanque que sólo asoma la oruga por una esquina. ¿Te crees que es un despiste? Prueba.





La sección de carros
Composición de la sección:
Una sección está compuesta por dos tanques y conforma la mitad de un pelotón. En la sección hay dos papeles que deben estar claramente definidos: el mando (sargento o capitán), y el segundo. Esto es así porque en un equipo de dos se consigue una eficacia mucho mayor en combate cuando se reparten las tareas entre los miembros de una formación: el mando toma las decisiones, lo que en algunos momentos puede restarle eficacia combativa, y el segundo debe suplir esa pérdida del mando cubriendo su espalda, aportando conciencia situacional, ejecutando las órdenes y eliminando las amenazas.
En una sección eficiente el segundo sabe aprovechar la falta de responsabilidad para aumentar su eficacia combativa y el mando reparte instrucciones a menudo y explota las capacidades de su segundo.
Existe un truco de perro viejo que puede darte ventaja en según qué ocasiones: componer secciones con tanques iguales. No es una panacea, pero se presenta una dificultad adicional al enemigo. Si uno de los dos está oculto y el otro es detectado, pero se oculta a continuación, cuando cualquiera de los dos vuelva a delatarse existe la posibilidad de que el enemigo no identifique la amenaza como dos tanques, sino como uno solo.
Conciencia situacional:
La conciencia situacional a nivel de sección aumenta nuestra capacidad de percepción del entorno, pero también nuestro trabajo:
-Debemos saber en todo momento dónde está nuestro binomio.
-Debemos reservar espacio en nuestra cabeza para escuchar todos y cada uno de sus mensajes por radio.
-Debemos saber en todo momento qué sectores cubre (explicado más adelante).
-Cuando somos el mando debemos asegurarnos de que entiende nuestras instrucciones o nuestra información.
-Cuando somos el binomio debemos informar de nuestro estado con respecto al mando, si estamos en situación de cubrirle o si no, si hemos recibido daño... Y debemos dejar claro siempre lo que entendemos de sus instrucciones.
-En estos momentos el uso del minimapa es fundamental. Valga una anécdota divertida como ejemplo:
- “Zulú, tengo un tanque enemigo en frente”.
- “Soy yo Bravo, no te preocupes”.
- “No, no, Zulú, tengo un tanque en frente de mi”.
- (Oliéndome el percal) “A ver, márcamelo con la ametralladora”- A los tres segundos oigo el clink-clink de la ametralladora de Zulú sobre mi torreta, que ni había mirado el mapa, ni el letrero azul, ni la característica torreta de mi tanque, que se ve bastante poco en el campo de batalla.

La comunicación por radio:
Existe un elemento del tanque que, bien usado, mejora la conciencia situacional muchísimo: la radio. Para hacernos una idea de lo que puede ser una escuadra de tanques con o sin radio podemos acudir a los primeros combates entre la alemania nazi y los carristas soviéticos. Los primeros, con radios en todos los tanques, podían maniobrar en batalla y extender sus líneas a lugares que no implicaban la visión directa entre los componentes de las escuadras. Los segundos, con radios sólo en el tanque capitán de cada escuadra, tenían que reducir su formación a la columna, con el líder al frente, siempre a la vista y reduciendo la detección de blancos a la observación del primer disparo del tanque de cabeza.
¿Cómo reaccionaría cada escuadra ante la detección de un enemigo en un lugar imprevisto? ¿Quién lo tiene más fácil para rodear al enemigo? ¿Qué capacidad tiene el sargento para tomar el mando si el capitán es alcanzado? ¿Cómo indico la localización de una amenaza sin alertarla, al resto de la escuadra? Espero que con esto quede claro que el teamspeak es una buena herramienta que merece respeto y a la que hay que dedicar un trabajo si se quiere mejorar en el juego como escuadra.
Las bases fundamentales de la comunicación por radio son:
-El silencio absoluto. Omite las bromas, evita hablar a la vez que alguien.
-La brevedad. No importa cuán difícil sea la situación, aunque estés rodeado. Piensa bien lo que vas a decir y procura que sea lo más breve posible. De este modo facilitas la reacción de tus compañeros.
-La colación. Colacionar significa repetir un mensaje tal cual se recibe para confirmar que se ha entendido. Nunca dejes espacio a la imaginación o a la más mínima duda, deja claro que has comprendido o pide que se te repita el mensaje.
-Avisa al destinatario. Cuando envíes un mensaje, di primero el nombre del destinatario. Es muy molesto recibir los gritos de un compañero diciendo “¡Detrás de ti, detrás de ti, detrás de ti!”. Si en la escuadra sois cuatro, va a provocar que los tres os deis la vuelta tontamente.
-Utiliza el mapa para marcar. No existen excusas. La mejor herramienta para marcar a un enemigo no es la ametralladora (porque te revelas), ni la voz (porque es imprecisa), ni el grito de “¡Tanque, tanque, tanque!”, como si te hubiera tocado la lotería. El medio que indica a toda tu escuadra, e incluso a la aviación aliada (¡oh maravilla!) dónde está el tanque enemigo es el puñetero mapa. Úsalo siempre, incluso antes de disparar al enemigo, porque si fallas, te habrás ahorrado trabajo, que en caso de ser detectado por tu torpeza harías peor todavía. Es un síntoma de pobre destreza no usar el mapa para detectar objetivos.
-Se empático. Es decir, ten en cuenta que por lo general tu destinatario no sabe quién le habla ni lo que está viendo, a veces no sabe ni cómo te llamas, y si no le avisas, puede que ni siquiera sepa que el mensaje es para él. No des por sentado tampoco que sabe dónde estás e intenta elaborar un mensaje que transmita la información de forma objetiva: utiliza un punto de referencia grande (un lago, un silo) o indica con respecto a la posición relativa de su cañón.
Información de localización y dirección: es importante que se dedique tiempo a practicar los mensajes de localización y dirección, porque son los más comunes una vez se entra en combate, y los más difíciles de elaborar.
-La prioridad para marcar un enemigo es el mapa.
-Cuando por la urgencia del combate no se pueda, indica según la numeración horaria con respecto al cañón de tu referencia. Es decir, si mi compañero se dirige al norte con el cañón apuntando al este y le aparece un enemigo por el oeste, la indicación sería: “Bravo, enemigo a las 6”.
-Cuando quieras indicar que pasas por alguna zona cercana a tu compañero utiliza los clásicos izquierda/derecha y delante/detrás con respecto a su chasis. Por ejemplo, si Bravo va hacia el norte con el cañón apuntando al sur y yo quiero pasar de este a oeste por detrás de su chasis el mensaje sería: “Bravo, paso por detrás de ti, de derecha a izquierda”.
De esta forma sabemos que cuando nos dan números, son respecto al cañón y se refieren al enemigo, y cuando nos dan palabras, son respecto al chasis y se refieren a un aliado.
Sectores de responsabilidad:
Cuando estamos operando en escuadra cada carro toma una porción del espacio dividido en grados, si son dos, 180 para cada uno, y así sucesivamente. Mantener estos sectores de responsabilidad es fundamental para permitir la conciencia situacional del grupo, y el uso adecuado de la radio conseguirá que todo el escuadrón sepa en todo momento qué está pasando. Un buen mando elige su sector nada más empezar, y a continuación, sin que haga falta añadir nada (observando hacia donde apunta el cañón del comandante), el binomio debe cubrir inmediatamente el complementario. Aplicar esta técnica con disciplina asegura que la sección nunca será pillada por sorpresa.
El área de influencia y el reparto del espacio:
Ahora que ya tenemos claro dónde está cada uno, qué sector cubre cada uno y cómo comunicarnos, vamos con la parte más complicada del trabajo como sección: el reparto del espacio y la determinación del área de influencia.
Cuando el jugador pasa a componer un equipo las primeras veces de repente se siente desorientado, y si le ha tocado el rol de mando, aún más. El origen de la desorientación es muy claro: cuando vas solo te mueves por donde quieres, la mayoría de las veces esquivando a los aliados, usándolos como cebo o adelantándoles para conseguir una baja. Estos estorbos que son tu equipo de repente te hablan, y te das cuenta de que la pérdida de uno de ellos decanta la partida rápidamente hacia la derrota. ¿A dónde vamos, qué plan seguimos, quién manda, qué hacemos? Tenemos que pasar de golpe y porrazo a tener en cuenta a esos que normalmente nos hemos dedicado a ignorar la mayor parte del tiempo que hemos estado jugando. En resumidas cuentas: nuestra área de influencia aumenta, porque somos dos, y nuestro espacio debe repartirse.
Pero vamos por partes: el área de influencia es la zona del campo de batalla sobre la que yo puedo ejercer mi voluntad en un instante concreto. Se compone de las zonas que puedo batir con mis disparos, de las zonas que puedo observar y de las zonas a las que puedo llegar rápidamente. Cuando juego solo esto es más o menos fácil de determinar (si ya soy capaz de encontrar buenas posiciones de disparo, utilizo adecuadamente los obstáculos, uso la cámara decentemente, conozco un poco el mapa, y tengo una puntería media, mi zona de influencia se extiende en un arco de 360 grados a mi alrededor y hasta los 800-1200m). No es tan fácil cuando formo parte de una sección o un pelotón, y esto es lo que hace que los mandos tengan tanto trabajo: deben estar continuamente pendientes de su área de influencia, de cómo modificarla mediante la maniobra sin exponer a su equipo y tratar de prever por donde se extiende el área de influencia del enemigo.
Por todo este trabajo extra es importante que exista un segundo: él no tiene que pensar en esto, debe centrarse en combatir/detectar y seguir las instrucciones que recibe, y normalmente lo hará mejor que el mando porque no tiene tanta carga de trabajo.
Una vez tenemos clara cuál es nuestra área de influencia desde una posición fija, vamos a ver cómo repartimos el espacio dentro de ella. Para esto, dos pautas de obligado cumplimiento:
-Nunca tanques a menos de 20m uno de otro: no puede ser que el enemigo detecte a dos tanques a la vez, no voy a hablar de las bombas que se llevan dos carros de una...
-Nunca tanques a más de 30-40m uno de otro: porque los sectores y el fuego de cobertura dejan espacios muertos, por los que se cuela la mala gente.
Son dos pautas sencillas, pero fundamentales. ¿Adivinas quién es el responsable de mantener esa distancia? Una pista: no es el sargento ni el comandante. Pero más aún, si tu mando te ordena hacer una maniobra en la que calculas que te alejas más allá de esa distancia, tu deber es advertirle (si insiste ya es otra cosa). Con esta nueva regla del juego tu tarea como segundo se convierte en algo más difícil, hay mandos que no dan instrucciones más allá del “sígueme”, con lo que tienes que buscarte la vida para permanecer a distancia de entre 20-40m del mando, a cubierto del enemigo, cubriendo el sector contrario al que cubre el mando y pendiente de sus instrucciones. ¿Pensabas que ser segundo era sencillo?
El movimiento:
El movimiento como sección no es complicado si se tienen en cuenta las tareas que debe realizar cada miembro: mantener la distancia constante, cubrir el sector propio, comunicar por radio y ser consciente del área de influencia.
El mando designa al líder, en la sección no hay muchas opciones: él mismo o su segundo. El líder avanza el primero y escoge la ruta, el que sigue cubre el sector complementario y se preocupa de mantener la distancia constante. Ojo, no confundir al líder con el mando, no son lo mismo. Existen varias opciones de distribución para la marcha, cada una con sus ventajas e inconvenientes:
-Columna: uno detrás del otro, buena cuando lo importante es la velocidad. Los sectores se dividen uno hacia delante y otro hacia atrás.
-Columna escalonada: uno detrás del otro, pero desplazado hacia un lado. Es un compromiso entre velocidad y poder ofensivo. Aquí los sectores estarían divididos por una línea desde 045 a 225.
-Fila: uno al lado del otro, máxima potencia de fuego, formación de combate.
Una vez conocemos las formaciones, unas pautas adicionales para el movimiento:
-Nunca se avanza desde una posición de vigía/elevada, en su lugar se retrocede y se rodea.
-Busca siempre los valles, y los edificios, rehúye los espacios abiertos.
-No entres en las zonas de vegetación, rodéalas a corta distancia, porque desde dentro te impiden ver, pero no te ocultan.
-Ten en cuenta qué formación llevas y calcula por dónde deberá avanzar el que te sigue cuando escojas un camino, haz tu trabajo de líder y búscale una buena zona.
El reparto del trabajo y la confianza en tus compañeros:
Existe una ventaja en el número a la hora de combatir: no tienes que hacerlo todo tú. Si sois una sección, uno puede llevar a cabo una fase del combate y el otro el resto. Esto es así porque a veces las mejores posiciones de observación no son las mejores posiciones de disparo. Por ejemplo, imaginemos un muro de mediana altura que cubre a todo el tanque sobre una colina. El binomio puede observar sin ser visto, pero no disparar sin exponerse. Si conserva la calma y localiza correctamente a los objetivos (avistando a todos los carros, no sólo al primero que pasa), puede regalar a su pareja un disparo seguro desde una posición más alejada. Cuando el compañero sea detectado por su disparo, el resto de enemigos se centrarán en él, y, si retrocede, puede provocar que se pongan a tiro del tanque que lleva a cabo las tareas de detección desde una posición desfavorable.
Existen múltiples situaciones en las que el reparto de tareas es útil, de cada binomio depende el aprovechamiento de la ventaja que les da el número: al avanzar por una plaza uno puede vigilar y el otro moverse, al combatir contra un carro más blindado uno puede inutilizar y el otro rematar, etc. Los buenos oficiales saben distribuir el trabajo de la forma más eficaz para ganar un combate.
Ni qué decir tiene que cuando una tarea se delega a otro nosotros no podemos interferir en ella, es decir, si ordenamos a nuestro compañero rodear por la izquierda tenemos que confiar en que lo va a hacer bien, y en que, si se para, será porque entra en contacto con un enemigo, o se ha quedado atascado, o le han disparado, no porque es idiota.
Esto nos lleva a la última parte del apartado: la confianza en las capacidades de tus compañeros. He observado a menudo, en mí mismo y en los demás, la tendencia a pensar que el jugador de enfrente es tonto, retrasado, inútil... Una gran mayoría de jugadores tienen este pensamiento, que, a mi parecer, es perjudicial para el trabajo en equipo. Esto se ve muy bien cuando un miembro del equipo muere y pasa a dar instrucciones en la cámara de un compañero.
En ocasiones, por los nervios del combate, se tiende a gritar instrucciones muy rápido, muy alto y de una forma muy estresante. Lo peor ocurre cuando se da una y a continuación la contraria. Lo siento, pero has muerto y el tanque que ves ahora no es tuyo, se generoso, confía en tu compañero y cierra la boca. Porque a lo mejor ha elaborado un plan, pero tú estás interfiriendo en él, impidiendo que se concentre o cambiándole el esquema en medio de la ejecución. En el peor de los escenarios estará intentando hacerte caso, pero como no dejas de balbucear órdenes inconexas y contradictorias (además todo el rato, sin dar tiempo a que el compañero colacione, con lo que no sabes si te ha entendido, y cargándote el silencio de radio de paso) no atina. Ha habido veces que por ir a disparar a un enemigo (siguiendo instrucciones), en vez de esperar, me ha eliminado otro jugador que permanecía oculto. En resumen, puedes ayudar observando y localizando blancos, puedes incluso sugerir un plan de acción una vez, pero por favor deja en paz a tu compañero el resto del tiempo.
El combate como sección: existen dos conceptos clave que deben conocerse cuando se combate como sección: la supresión y el avance por tramos. La supresión es la acción que obliga a un enemigo a retroceder o cubrirse por concentración de fuego: nuestro fuego supone una amenaza tan evidente que renuncia al ataque para preservar el tanque, al menos por el momento. Y el avance por tramos consiste en el acercamiento frontal y a descubierto contra un enemigo a cubierto por turnos. Vamos a explicarlo con más detalle:
Imaginemos una calle recta sin salidas, con el enemigo en un extremo tras la esquina, y nuestra sección de carros en el otro. Cuando el número está de nuestro lado podemos optar por un avance por tramos, que es una opción agresiva y que requiere de mucha coordinación. La idea es que cada tanque toma un lado de la calle, y alternan el avance entre los dos disparando al enemigo. Es importante la coordinación para no obstruir el tiro del compañero y para comunicar las acciones del adversario, presionándolo para que cometa algún error.

El pelotón
Compuesto por dos secciones, una al mando de un sargento subordinada a la que comanda el teniente:







Para hablar del pelotón podemos combinar todo lo que sabemos de la sección con el conocimiento individual. Todo aplica aquí, aunque adquiere un tamaño mayor, y se añaden algunos conceptos nuevos.
Conciencia situacional: es lo mismo de siempre, pero ahora engloba a una sección más. Tu trabajo aumenta, porque hay más elementos de los que estar pendiente, a la vez esto aumenta tu capacidad de percepción del entorno, por lo que sólo escuchando deberías ser capaz de obtener muchísima información.
El área de influencia y el reparto del espacio: de nuevo aumentados, al ser cuatro tanques habrá mapas en los que tu área de influencia ocupe la mitad, ten en cuenta cómo puede influir el enemigo en el campo de batalla y obra en consecuencia.
El movimiento en pelotón: sectores de responsabilidad.
Cuando las dos secciones avanzan juntas los 360º del arco se dividen entre cuatro, lo que mejora muchísimo la capacidad de detección. Es uno de los factores por los que una escuadra compacta suele tener ventaja sobre cualquier enemigo.
formaciones: son las mismas que las de la sección, pero permiten cubrir más terreno. Se añade una nueva: la cuña. Que sería una columna escalonada pero que permite atender a los dos flancos a la vez.
El reparto de tareas, detección/eliminación/cobertura y avance:
El teniente dispone de muchas opciones para repartir el trabajo. A veces puede decidir asignar una tarea a un sólo tanque y formar una sección de tres, pero lo normal es dividirse en dos secciones para apoyarse en el sargento y no acumular excesivo trabajo. De este modo una sección observa o cubre mientras la otra ataca o avanza. A veces es aconsejable separar mucho a las dos secciones, cuando se quiera flanquear o controlar más de un objetivo, pero no es lo que más debería hacerse. Un buen teniente, aunque se adapta a cada situación, mantiene la formación de escuadra para beneficiarse de la potencia de fuego y la capacidad de observación.
La comunicación por radio:
Mucho más importante ahora y bastante más compleja. Normalmente se deja el uso de la radio al sargento y al teniente, es decir, si tú sabes lo mismo que tu mando, deja que sea él el que comparta la información con la otra sección. Si tu sección recibe instrucciones, deja que sea tu sargento el que colacione. Por lo general vas a hablar con tu pareja de sección, lo demás permanece igual.
Confianza en los demás:
Confía en que cada uno cumple con las tareas asignadas y céntrate en lo tuyo. Cuando pidas apoyo y no te llegue, se paciente. Tu equipo no es idiota, existen otros factores que tú no ves, y no siempre puedes recibir la información de tus compañeros. Respeta la carga de trabajo que cada uno tiene que soportar, y estate atento. En los buenos escuadrones cada uno sabe cuál es el nivel de estrés o compromiso que lleva cada compañero y extrae conclusiones de ello.
El papel del teniente:
El teniente es una figura igual de importante que el resto de los comandantes de carro del equipo. Si no está, la escuadra se moverá completamente descoordinada, sin ninguna conciencia situacional. No siempre es agradable ejercer de mando en la partida, dar órdenes a gente que en realidad está jugando, a compañeros con los que te has reído muchas veces, puede ser violento. Pero aquí hay que desprenderse de los prejuicios y dar un paso al frente: los jugadores de competitivo juegan a esto porque quieren jugar siguiendo un esquema organizado. Y para eso hace falta un mando. Hace falta alguien generoso que no tenga miedo de asumir los errores y que se atreva a tomar decisiones, a contribuir a que todos lo pasen bien.
El teniente tiene dos funciones fundamentales: es el que da las instrucciones y es el que supervisa que la información llegue a todo el mundo. Sería algo así como la central de emergencias. Cuando la escuadra entera se ve comprometida, cada miembro tiene que tener un espacio en la cabeza para escuchar esa vocecita que es el teniente, seguir las instrucciones tiene que ser un acto reflejo, como retirar la mano cuando nos quemamos. No importa cuán saturado de trabajo estés ni cuántos tiros estés rebotando, ni lo buena que sea tu oportunidad, las instrucciones son prioritarias.
Como contrapartida, el teniente tiene que ser muy cuidadoso con lo que ordena y a quién: no pidas a tu compañero sin recámara que te cubra, o al que se ha quedado sin oruga que te ayude a reparar. Tampoco esperes que un tanque pesado se suba a la cima de aquel monte ya, pero ya. Es importante que des las instrucciones con calma, aunque no te hagan caso o estés estresado, si ellos tienen que ser disciplinados, tú debes serlo el doble. Entrena tu capacidad para recibir información de los demás, y procura que los demás te entiendan cuando la distribuyes: objetivo, corto y sencillo.
Inicio de una batalla:
Hay una pequeña fase antes de comenzar la batalla que es muy importante: aprovecha el momento en que se carga el mapa para esto:
-Designa al sargento y dale un gregario (una pareja).
-Define una estrategia general, flexible. Puedes pedir la opinión de tus compañeros, pero no puedes escaquear la responsabilidad de ser tú el que decida. Si tienes que decir no a algo, es el momento. Una buena opción es imaginar el área de influencia de tu pelotón y buscarle un sitio en el mapa.
-Indica en qué punto quieres que aparezca cada uno.
Fin de la batalla:
Es el momento de evaluar la batalla:
-Revisa los errores y denótalos con asertividad, sin reprochar. Sobre todo, ten cuidado con herir alguna susceptibilidad y considera que nunca hay un error único. Lo que más debes buscar son:
errores en la comunicación.
no seguimiento de órdenes.
mal cumplimiento en la tarea de vigilancia de un sector.
mala actitud en cuanto a moral: acusar a otros o enfadarse.
-Busca los aciertos de tus compañeros y señálalos, pide más de eso, aún en las derrotas más ridículas hay cosas que se hacen bien.
-Vigila la moral de tu escuadra, una escuadra resentida, con mentalidad derrotista o sin ganas de jugar competitivo es mejor que se eche una batalla de otro tipo.
-No tengas miedo a reconocer tus propios errores y sácalos también a la luz, es el momento de que todo el mundo opine.
-Lo más importante: siempre, siempre, siempre se optimista. De todas las derrotas se puede sacar algo bueno, y que eliminen a un compañero no siempre es culpa de alguien. Hay veces que se gana y veces que se pierde, por múltiples razones.
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